2021년 6월 20일 일요일

Unreal Open World

Tip

    model->landscape

    detail 의 값을 바꾸면 Construction Script 의 이벤트가 발생함.


Material

    Input

        Tip

            필요한 함수의 Input 에서 Promote to Variable 하면 왠만한건 됨

            노드 밑에 Sort Priority 를 통해 함수 사용시 Parameter 순서 정할 수 있음

        Vector Parameter - 단색

        Function Input    - Texture2D 등

        Param Tex Object 의 경우 주의

            Sampler Type 이 Normal 을 써야하는데 기본 텍스쳐를 쓰면 적용안되어 있음.

        xyzw 일부만 필요할 시 Component Mask 를 사용

    Output        

        

    LayerBlend

        LayerBlend 를 이용해 Material 을 만들 수 있음.

        이는 Landscape 의 Paint 에 들어가면 각 Layer 를 바꿀 수 있음.

        이때 Layer 는 옆에 Create Layer Info 를 통해 만들어야함.

        SharedDataSet? 으로 부름 

    MaterialBlend

        사용법 1. WorldAlignedBlend 를 이용해 절벽 처리    


    SphereMask

        구 그리는데 사용함. 

        A, B 가 있는데 B 의 값에 A 가 도달할 수록 1에 가깝게 아니면 0에 가깝게 리턴함.

        만약 0,1 값만 필요하면 sign 함수를 적절히 사용할 것.

        Sky Sphere 가 Dot(Camera Vector, Light Dir) 를 A, B=1 로 해서 태양 만듬.


    Material Parameter Collection

        Material Instance 는 개별의 값을 바꾸는거고 이건 Master 의 값을 바꾸는 것.

        BP 에서 Material->Get/Set VectorParameterValue 를 통해 특정 값에 접근 가능

        BP 에서 Set[Vector, Scalar]ParameterValue 로도 가능

        Material/Function 에서는 CollectionParameter 를 통해 값에 접근 가능        


Foliage

    사용법

        Landscape Grass Type 같은걸 만듦.

        그걸 Material 에서 LandscapeGrassOutput 을 통해서 스폰시킴.

            이건 float 값을 받아서 그 값에 대해 Landscape Grass Type 을 생성함.

            ML Function 에선 안됨

        특정 구간에 제외하기 위해선 LandscapeLayerSampler 를 사용함.

            레이어 Name 을 Parameter Name 으로 설정할 수 있음.

            그럼 Layer 의 Blend Weight 를 뽑아낼 수 있음.

            그 값을 LandscapeGrassOutput 의 input 에 빼놓으면 그 부분만 제거가능.

            Layer 의 Output 이 Blend 되기 때문에 최종출력본을 제거용 Layer 에 넣어줘야함.

            * Layer output 과 Layer weight 는 다름    

    Procedure Foliage

        링크

        거리에 제한받지 않고 Level 전체에 렌더링 가능함

        Edit -> Editor Preference -> Experimental -> Foliage -> Procedure Foliage 체크

        Procedural Foliage Volume 생성 후 Brush 크기 조정

            Procedural Foliage Spawner 생성

            Modes -> Foliage 들어가서 원하는 Mesh 드래그 후 Static Mesh Foliage 생성

            Spawner 에 Static Mesh Foliage 추가하고 Volume 에 Spawner 세팅

            Volume 에서 Resimulate

        Static Mesh Foliage 의 수정사항

            각도, 높이, 간격, 스텝(크면 많이 생성)

        light build 시 시간이 오래걸리니 포폴용으론 적당하지 않음

    

            


Particle

    Parameter 

        Emitters 속성을 왼쪽 클릭하면 몇몇이 Parameter 도 나옴.

        이는 Distribution 에서 Distribution Vector Particle Parameter 를 선택한 경우임.


Sky Sphere

    색깔 값 바꾸려면

        Color Determined by Sun Position = off 여야지만 가능

        매터리얼 끝자락에 Parameter 연결해서도 가능

    콤비

        Directional Light, SkyLight, Atmoshphere Fog 가 함께 사용됨.

        Directional Light 에서 Light Shaft 가 좋음        

    야매 다이나믹 라이팅

        Directional Light Color <- Horizon Color

        SkyLight Color <- Zenith Color

        Fog Light Color <- Horizon Color

        위 세개와 SkySphere 의 World Outliner 의 위치가 중요함. 

            SkySphere 위에 그게 참조하는 Directional Light 가 있어야함

    야매 다이나믹 라이팅2

        Project Setting -> Auto Exposure Off

        Landscape Material -> base Color 에 Brightness Parameter 곱하기

        


World Machine

    다운

    생성

        Project Setting -> Resolution, Dimension Preference 설정

        Devices

            Generator -> Advanced Perlin

            Filter -> Terrace

            Natural Filter -> Coast Erossion

            Output -> Height Output ( raw 16bit 형식을 추천 )

     주의

        Material 에 Layer Info 등 다시 설정하는 것

    타일맵

    Layout

        


Sound

    Crossfade by Param

        하나의 변수로 여러 Input 을 Fade in/out 가능함


Decal 안될 때

    https://www.youtube.com/watch?v=Xe1WKQMRguY

    Project Setting

        DBuffer Decal -> on

        Early Z Pass ->Opaque and Masked Meshes

        Mask Material only in early Z-Pass

    Material

        원하는 decal material 의 output 에 Decal Blend Mode -> DBuffer ~~


한거

- 몽타주 section 활용 점프(루프)

- 랜덤 사운드

- 비 내리기(바닥 젖기, 구름 끼기, 구름 색깔 바뀌기)

- 시간 ( 태양위치, 달, 초승달)

- 다이나믹 라이팅

- ambient sound

- 가까이 가면 풀 blend 되는거

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