Tip
model->landscape
detail 의 값을 바꾸면 Construction Script 의 이벤트가 발생함.
Material
Input
필요한 함수의 Input 에서 Promote to Variable 하면 왠만한건 됨
노드 밑에 Sort Priority 를 통해 함수 사용시 Parameter 순서 정할 수 있음
Vector Parameter - 단색
Function Input - Texture2D 등
Param Tex Object 의 경우 주의
Sampler Type 이 Normal 을 써야하는데 기본 텍스쳐를 쓰면 적용안되어 있음.
xyzw 일부만 필요할 시 Component Mask 를 사용
Output
LayerBlend
LayerBlend 를 이용해 Material 을 만들 수 있음.
이는 Landscape 의 Paint 에 들어가면 각 Layer 를 바꿀 수 있음.
이때 Layer 는 옆에 Create Layer Info 를 통해 만들어야함.
SharedDataSet? 으로 부름
MaterialBlend
사용법 1. WorldAlignedBlend 를 이용해 절벽 처리
SphereMask
구 그리는데 사용함.
A, B 가 있는데 B 의 값에 A 가 도달할 수록 1에 가깝게 아니면 0에 가깝게 리턴함.
만약 0,1 값만 필요하면 sign 함수를 적절히 사용할 것.
Sky Sphere 가 Dot(Camera Vector, Light Dir) 를 A, B=1 로 해서 태양 만듬.
Material Parameter Collection
Material Instance 는 개별의 값을 바꾸는거고 이건 Master 의 값을 바꾸는 것.
BP 에서 Material->Get/Set VectorParameterValue 를 통해 특정 값에 접근 가능
BP 에서 Set[Vector, Scalar]ParameterValue 로도 가능
Material/Function 에서는 CollectionParameter 를 통해 값에 접근 가능
Foliage
사용법
Landscape Grass Type 같은걸 만듦.
그걸 Material 에서 LandscapeGrassOutput 을 통해서 스폰시킴.
이건 float 값을 받아서 그 값에 대해 Landscape Grass Type 을 생성함.
ML Function 에선 안됨
특정 구간에 제외하기 위해선 LandscapeLayerSampler 를 사용함.
레이어 Name 을 Parameter Name 으로 설정할 수 있음.
그럼 Layer 의 Blend Weight 를 뽑아낼 수 있음.
그 값을 LandscapeGrassOutput 의 input 에 빼놓으면 그 부분만 제거가능.
Layer 의 Output 이 Blend 되기 때문에 최종출력본을 제거용 Layer 에 넣어줘야함.
* Layer output 과 Layer weight 는 다름
Procedure Foliage
거리에 제한받지 않고 Level 전체에 렌더링 가능함
Edit -> Editor Preference -> Experimental -> Foliage -> Procedure Foliage 체크
Procedural Foliage Volume 생성 후 Brush 크기 조정
Procedural Foliage Spawner 생성
Modes -> Foliage 들어가서 원하는 Mesh 드래그 후 Static Mesh Foliage 생성
Spawner 에 Static Mesh Foliage 추가하고 Volume 에 Spawner 세팅
Volume 에서 Resimulate
Static Mesh Foliage 의 수정사항
각도, 높이, 간격, 스텝(크면 많이 생성)
light build 시 시간이 오래걸리니 포폴용으론 적당하지 않음
Particle
Parameter
Emitters 속성을 왼쪽 클릭하면 몇몇이 Parameter 도 나옴.
이는 Distribution 에서 Distribution Vector Particle Parameter 를 선택한 경우임.
Sky Sphere
색깔 값 바꾸려면
Color Determined by Sun Position = off 여야지만 가능
매터리얼 끝자락에 Parameter 연결해서도 가능
콤비
Directional Light, SkyLight, Atmoshphere Fog 가 함께 사용됨.
Directional Light 에서 Light Shaft 가 좋음
야매 다이나믹 라이팅
Directional Light Color <- Horizon Color
SkyLight Color <- Zenith Color
Fog Light Color <- Horizon Color
위 세개와 SkySphere 의 World Outliner 의 위치가 중요함.
SkySphere 위에 그게 참조하는 Directional Light 가 있어야함
야매 다이나믹 라이팅2
Project Setting -> Auto Exposure Off
Landscape Material -> base Color 에 Brightness Parameter 곱하기
World Machine
생성
Project Setting -> Resolution, Dimension Preference 설정
Devices
Generator -> Advanced Perlin
Filter -> Terrace
Natural Filter -> Coast Erossion
Output -> Height Output ( raw 16bit 형식을 추천 )
주의
Material 에 Layer Info 등 다시 설정하는 것
타일맵
Layout
Sound
Crossfade by Param
하나의 변수로 여러 Input 을 Fade in/out 가능함
Decal 안될 때
https://www.youtube.com/watch?v=Xe1WKQMRguY
Project Setting
DBuffer Decal -> on
Early Z Pass ->Opaque and Masked Meshes
Mask Material only in early Z-Pass
Material
원하는 decal material 의 output 에 Decal Blend Mode -> DBuffer ~~
한거
- 몽타주 section 활용 점프(루프)
- 랜덤 사운드
- 비 내리기(바닥 젖기, 구름 끼기, 구름 색깔 바뀌기)
- 시간 ( 태양위치, 달, 초승달)
- 다이나믹 라이팅
- ambient sound
- 가까이 가면 풀 blend 되는거
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