Visual Project 관련
에러 떠서 Editor 못키는 경우
1. Saved/Logs 에 들어가서 에러 확인
2. Sin 도 없는경우 프로젝트 파일 좌클릭->Generate Visual Studio Project Files
기본으로 파일 생성하면 Intermediate 폴더에 생성이 되니 주의
주의사항
Editor 의 Compile 을 해도 되지만 Visual Studio 에서 하는게 더 빠름(Hot Reload)
Sin 과 다르게 Project 파일은 Intermediate 에 있고 Source 폴더랑 다름에 주의
기본적으로 절대경로로 읽으므로 주의
처음하는 경우 그 파일의 경로를 기준으로 한 상대경로를 쓸 수 있음.
Unreal Macro Generator (Extension)
Alt + W (생성)
Alt + E (수정)
상대경로 추가
Build.cs 에 PublicIncludePaths.Add(ModuleDirectory); 를 추가
Class
UObject 이하의 클래스만 에디터에 나타나고 나머지는 나타나지 않음.
그런경우 블루프린트로 만들 수 있음.
이는 "CoreMinimal.h" 에 있는 매크로가 이를 가능하게 함.
UCLASS() 로 이 클래스는 Blueprint 화 가능하다고 명시됨
GENERATED_BODY() 로 구현코드가 적용됨 (매크로라 그 위에 아무것도 없어야함)
클래스 앞에 붙는 매크로는 Dll 상의 Namespace 와 비슷한 역할
Reflection
자료형이 객체화로 접근 가능
Editor 공개
private 라도 상관없음
매크로
EditDefaultOnly -> 기본값을 바꾸기 위해서 사용 ( 생성자 )
직접대입, Initializer, 생성재 내 초기화 모두 적용됨
EditInstanceOnly -> Instance 에서만 값을 수정가능
EditAnywhere -> Default, Instance 둘다 적용
VisibleAnywhere -> 값 확인용. Default/Instance 버전도 있음
VisibleDefaultOnly -> Component 에 관행상 많이 씀. 지금은 Edit~ 도 가능함.
Blueprint 공개
protected 이상부터 가능
Blueprint 로 시작하는 매크로랑 사용할 수 있으며 Editor 공개용 매크로랑 병행가능.
ex) UPROPERTY(BlueprintReadOnly, EditInstanceOnly, Category = "Property")
함수
BeginPlay
Blueprint 내용도 call 하므로 순서 주의 요망
Delegate
사용시 꼭 UFUNCTION() 매크로 붙여야함.
함수포인터 사용하는게 아니면 대부분 함수는 Delegate 를 통해서 전달호출됨
Kismet
Unreal0~3 까지 스크립트 언어가 Kismet 이름을 사용했음.
BP 오고 레거시 땜에 이름 유지.
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